del objeto al objeto de aprendizaje

Adaptatividad y Adaptabilidad de la Interfaz del Objeto de Aprendizaje

Julio 8, 2009 · Dejar un comentario

Verónica Rodríguez Rodríguez y Gerardo Ayala San Martín

Resumen

En este trabajo se discuten los conceptos de adaptatividad y adaptabilidad para el diseño de la interfaz del objeto de aprendizaje. Por adaptatividad nos referimos a la capacidad del objeto de aprendizaje de adaptarse automáticamente al usuario, basado en suposiciones sobre el mismo. Por adaptabilidad nos referimos a la posibilidad del objeto de aprendizaje de permitir al usuario modificar algunos parámetros para adaptarse a su comportamiento. El artículo presenta una propuesta de aplicación de adaptatividad y adaptabilidad, la cual implica tres elementos fundamentales: modelo de usuario, diseño instruccional y customatización.

Palabras clave: objeto de aprendizaje, adaptatividad, adaptabilidad, objeto mediático, modelo de usuario, diseño instruccional, customatización.

 

Verónica Rodríguez Rodríguez, Gerardo Ayala San Martín [2009]. “Adaptatividad y Adaptabilidad de la Interfaz del Objeto de Aprendizaje”. Ccita 2009: Memorias de la Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologías para el Aprendizaje. ISBN: 978-607-7573-17-3

→ Deja un ComentarioCategorías: Ponencias · Publicaciones

Diseño de la interfaz del objeto de aprendizaje: asegurando la coherencia entre los objetos mediáticos

Octubre 28, 2008 · Dejar un comentario

Verónica Rodríguez Rodríguez y Gerardo Ayala San Martín

Resumen

Actualmente, el diseño de la interfaz de los objetos de aprendizaje, se enfoca en el manejo de componentes gráficos como ilustraciones, iconos y menús. Sin embargo, el diseño de la interfaz de los objetos de aprendizaje es un proceso más elaborado, ya que ésta debe presentar a los objetos mediáticos como elementos gráficos propios del objeto de aprendizaje, asegurando la coherencia entre el contenido educativo y los objetos mediáticos, para así facilitar el proceso de aprendizaje. Las consideraciones para el diseño de la interfaz del objeto de aprendizaje, presentadas en este trabajo, permiten al diseñador asegurar la coherencia interna como la usabilidad, la funcionalidad y la comunicación visual y estética. También se presentan criterios de diseño para asegurar que los elementos de aprendizaje constructivista sean tomados en cuenta y que el usuaario lleve a cabo la exploración del contenido de manera eficiente.

Palabras Claves: Objetos de aprendizaje, objeto mediático, diseño de la interfaz.

 

Verónica Rodríguez Rodríguez, Gerardo Ayala San Martín [2008] Diseño de la interfaz del objeto de aprendizaje: asegurando la coherenia entre los objetos mediáticosLACLO 2008: Memorias de la 3ra. Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje.

→ Deja un ComentarioCategorías: Ponencias · Publicaciones

El lado oscuro de los objetos de aprendizaje

Agosto 29, 2008 · Dejar un comentario

→ Deja un ComentarioCategorías: Recursos

Reutilización

Junio 18, 2008 · Dejar un comentario

  • La reutilización atañe principalmente al diseño de instrucción y no a los formatos digitales o a la estructura de los contenidos. Las características que determinan que un objeto de aprendizaje sea apto en una variedad de contextos educativos son esencialemnte pedagógicas [1].

[1] Sampedro, N. et. al. “Procesos implicados en el desarrollo de materiales didácticos reutilizables para el fomento de la cultura científica y tecnológica”, Universidad de Oviedo. Disponible en: http://ftp.informatik.rwth-aachen.de/Publications/CEUR-WS/Vol-117/paper36.pdf

→ Deja un ComentarioCategorías: Notas

Proceso Integral del Desarrollo de Objetos de Aprendizaje: Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo

Octubre 26, 2007 · Dejar un comentario

Verónica Rodríguez Rodríguez y Gerardo Ayala San Martín

Laboratorio ICT – Interactive and Cooperative Technologies
Universidad de las Américas, Puebla, México.
veronica.rodriguezrz@udlap.mx
gerardo.ayala@udlap.mx
 

Resumen

La aparición de los objetos de aprendizaje ha permitido plantear una nueva forma de desarrollo de material educativo y nuevas metodologías. Sin embargo, actualmente se carece de una metodología de ingeniería de software específica que asegure la calidad de los objetos de aprendizaje. Por ello, se requiere de un proceso de Ingeniería de Software que permita determinar la secuencia completa de etapas que se presentan durante su diseño y desarrollo hasta su uso y reuso. En este trabajo de investigación se presenta al Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje, que engloba las técnicas, métodos y herramientas de la Ingeniería de Software para proporcionarle a los desarrolladores de contenido educativo una guía que facilite el proceso de producción de los objetos de aprendizaje.

Palabras clave: Objetos de Aprendizaje, Ingeniería de Software, Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo.

   
 

Verónica Rodríguez Rodríguez, Gerardo Ayala San Martín [2007] . Proceso Integral del Desarrollo de Objetos de Aprendizaje: Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo. XX Congreso Nacional y VI Congreso Internacional de Informática y Computación: Avances en Tecnologías de la Información CNCIIC 2007. Universidad Autónoma de Chihuhua, Facultad de Ingeniería. ISBN: 878-970-31-0949-4

→ Deja un ComentarioCategorías: Ponencias · Publicaciones

Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de Aprendizaje

Mayo 19, 2007 · Dejar un comentario

Verónica Rodríguez Rodríguez y Gerardo Ayala San Martín

Laboratorio ICT – Interactive and Cooperative Technologies
Universidad de las Américas, Puebla, México.
veronica.rodriguezrz@udlap.mx
gerardo.ayala@udlap.mx
 

Resumen

Los objetos de aprendizaje han permitido plantear una nueva forma de desarrollo de material educativo, lo cual implica nuevas metodologías. Para que se pueda establecer metodológicamente de manera completa el ciclo de vida de un objeto de aprendizaje es necesario definir un proceso de Ingeniería de Software, determinar la secuencia completa de etapas que se presentan en un objeto de aprendizaje durante su diseño y desarrollo hasta su uso y reuso. El artículo presenta una propuesta de metodología que controla el proceso integral del desarrollo de los objetos de aprendizaje, estableciendo las bases para la construcción de objetos de aprendizaje de calidad y de forma eficiente.

Palabras clave: objeto de aprendizaje, ingeniería de software, modelo prescriptivo.

 

Verónica Rodríguez Rodríguez, Gerardo Ayala San Martín [2007] Modelo Prescriptivo de Proceso Evolutivo de los Objetos de AprendizajeE2C2 2007: Memorias del Primer Encuenro de Estudiantes en Ciencias de la Computación. Ramírez Amaro K. et al. [eds]. CIC-IPN. ISBN-10: 970-326-0404-8, ISBN-13: 978-970-36-0404-3.

 

→ Deja un ComentarioCategorías: Ponencias · Publicaciones

The Instructional Use of Learning Objects

Octubre 3, 2006 · Dejar un comentario

→ Deja un ComentarioCategorías: Recursos

Objetos de aprendizaje… ¿recursos pedagógicos?

Septiembre 23, 2006 · Dejar un comentario

Resumen

El desarrollo del concepto “objeto de aprendizaje” ha permitido plantear no sólo una nueva forma de pensar, también ha permitido plantear nuevas metodologías con respecto al material de instrucción. Este escrito tiene como objetivo provocar una reflexión crítica ante el término “objetos de aprendizaje”.

Introducción

“Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de ‘orientación al objeto’. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados ‘objetos’) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes” [1].

Claro esta que con el paso de los años y el desarrollo tecnológico, uno de los principales retros en el área de la Educación se ha centrado en relacionar elementos y teorías pedagógicas con las tecnologías de información, principalmente en los entornos virtuales de aprendizaje. En este sentido, surgen algunas preguntas: ¿qué son los objetos de aprendizaje?, ¿dónde están?, ¿cómo son?, ¿cómo plantear un objeto que le permita a un usuario generar conocimiento dentro de un entorno virtual de aprendizaje?, ¿cuáles serían las posibilidades de utilizar objetos que brinden soporte a los usuarios en un curso determinado?, entre otras. Nuevamente, no hay que olvidar que en el ámbito educativo, lo más importante es la estrategia didáctica orientada a generar el aprendizaje de los alumnos y no la tecnología.

¿Objetos de Aprendizaje?

El concepto de objetos de aprendizaje contiene otro dos términos: enseñanaza y aprendizaje. Enseñanza, por que la idea de un objeto de aprendizaje es que genere conocimientos en base a un contenido didáctico a usuarios que no los tienen. Aprendizaje, por que el usuario adquiere el conocimiento de un tema determinado a través de ellos. Algunas definiciones de objetos de aprendizaje son las siguientes:

  1. Cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje [Wiley].
  2. Cualquier recurso digital que es encapsulado en una lección o un conjunto de lecciones que conforma unidades, módulos, cursos e incluso programas [Mc Greal].
  3. Fragmentos autocontenidos, reusables y de alta calidad que se pueden combinar en cursos, actividades de aprendizaje para satisfacer las necesidades del estudiante [Chitwood, May, Bunnow y Langan].
  4. Nuevo modelo para el aprendizaje digital en el que el contenido de aprendizaje puede fluir entre sistemas y se puede combinar, reutilizar y actualizar de manera continua [Barron]. 

Objetos de aprendizaje… ¿cualquier recurso digital?

Muchas son las definiciones de “objeto de aprendizaje” y muchas de ellas son ambiguas. Pero en lo que concuerdan es que los objetos de aprendizaje son “cualquier recurso digital”, ahora bien, si son cualquier recurso digital estamos hablando entoncs que este ensayo por el simple hecho de ser un documento digital… ¿es un objeto de aprendizaje?

Concretamente, ¿a qué se refieren con “cualquier recurso digital”?

Se refieren a archivos digitales o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podrían utilizarse o ensamblarse, sin modificación previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje.

¿Qué tipo de contenido digital puede ser parte de un objeto de aprendizaje?

Cualquier documento digital puede ser parte de un objeto de aprendizaje. En particular, un archivo de texto, una imagen, un video, animación Flash, applets, etc., en sí, cualquier aplicación informática.

¿Cuál sería una definición no ambigua de objetos de aprendizaje?

Quizá una definición no ambigua para el concepto de objeto de aprendizje, sería la siguiente:

Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objetivo de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de las necesidades del alumno [2].

¿Cuáles son las características de los objetos de aprendizaje?

Son varias las características que contienen los objetos de aprendizaje pero, las más destacadas son:

  • Reutilización. Un objeto de aprendizaje debe contar con la capacidad de ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
  • Educativida. Capacidad de generar aprendizaje.
  • Interoperabilidad. Capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas diferentes, incluyendo plataformas.
  • Accesibilidad. Facilidad para ser identificados, buscados y encontrados.
  • Durabilidad. Vigencia de la información de los objetos sin necesidad de nuevos diseños.
  • Independencia y autonomía. Con respecto de los sistemas desde lo que fueron creados y con sentido propio.
  • Generatividad. Capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de él.
  • Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad. Con elasticidad para combinarse en diversas propuestas de áreas del saber.

¿Por qué hablar de objetos de aprendizaje?

Por que los objetos de aprendizaje son la respuesta a una nueva exigencia que actualmente día a día va en aumento: la enseñanza virtual.

Entonces, ¿cuál es el objeto de tener objetos de aprendizaje?

El objeto de un objeto de aprendizaje es el apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje que requiere un usuraio determinado con un tema determinado, sin olvidar que enseñar y aprender desde la perspectiva de los objetos de aprendizaje exige nuevas formas de pensar y de hacer la enseñanza y el aprendizaje, esto debido a que los diselos pedagógicos así como los desarrollos y  procesos de enseñanza-aprendizaje se plantean de una maneramuy diferente.

Pero, ¿dónde están, cómo son los objetos de aprendizaje?

En el mund digital, un objeto de aprendizaje se encuentra en todas partes. Un objeto de aprendizaje puede consistir en una pregunta o en una respuesta, ya sea compleja o no, en una imagen, unos cuestionarios, ejercicios o simplemente diagramas que pueden componer un objeto de aprendizaje, así como una o varias diapositivas, animaciones, videos, párrafos de un texto, direcciones URLs, etc. En otras palabras, un objeto de aprendizaje puede adquirir diversas formas y presentarse en diferentes formatos.

Para que un objeto de aprendizaje sea considerado como objeto de aprendizaje, ¿debe de cumplir con ciertos requsitios?

Independientemente de las teorías pedagógicas todo objeto de aprendizaje debe cumplir con una serie de requisitos:

  1. Ha de ser “granular”, indivisible, de forma que no se pueda subdividir en unidades más pequeñas que conserven un significado propio.
  2. Ha de ser independiente de otras unidades de aprendizaje y tener sentido en sí mismo.
  3. Susceptible de ser combinado con otras unidades de aprendizaje para componer una unidad superior (capítulo, bloque, unidad didáctica, etc.).
  4. Accesible dinámicamente a través de una base de datos.
  5. Interoperable de modo que los componentes instructivos pueden ser utilizados en distintas plataformas y soportes.
  6. Ha de ser una unidad duradera y capaz de soportar cambios tecnológicos sin necesidad de volver a ser rediseñada.
  7. Reutilizable y flexible para incorporar componentes formativos desde diversas aplicaciones.

¿Qué necesitamos para desarrollar objetos de aprendizaje? 

Además de los requisitos y características que debe de tener un objeto de aprendizaje, para desarrollarlos necesitamos contar con un equipo multidisciplinario integrado por al menos:

  • Un pedagogo, que determine y que organice los contenidos.
  • Un psicólogo educativo, que apoye las teorías pedagógicas para respaldar el material que se va a digitalizar.
  • Un diseñador gráfico, que aporte sus conocimientos para la presentación de los materiales digitalizados.
  • Un computólogo, que mediante sus conocimientos publique en Internet dicho material.
  • El facilitador, que interactúa con el alumno y el material.

¿Son realmente efectivos los objetos de aprendizaje? 

La utilización de objetos de aprendizaje como recursos educativos ya sea en el aprendizaje presencial o virtual, sirven como un gran apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje, no sólo para el alumno sino también para el profesor, esto porque los objetos de aprendizaje cuentan con información cuya intención es la de ser utilizados en diferentes contextos pedagógicos.

Pero, ¿por qué recurrir a los objetos de aprendizaje? 

Muchos son los beneficios que aportan los objetos de aprendizaje, tanto para el usuario como para el creador.

Para el usuario:

  • Utiliza todo el material educatiovo de una forma independiente.
  • El material educativo puede organizarlo de acuerdo a sus necesidades.
  • Puede elegir qué objeto de aprendizaje usar de acuerdo a un problema determinado.
  • Puede tener acceso a diversos materiales educativos de diferentes instituciones.

Para el creador:

  • Si ya existe el objeto de aprendizaje, puede mejorar el actual o bien crear un objeto de aprendizaje diferente.
  • Puede distribuir y compartir su material educativo por medio de los objetos de aprendizaje.

Conclusiones

Los objetos de aprendizaje se deben utilizar en determinados contextos de uso, como son: sistemas de enseñanza asistida por computadora, sistemas de enseñanza a distancia, entornos colaborativos de aprendizaje, entre otros. Considero que no debemos de cerrrarnos en cuanto al potencial que tienen los objetos de aprendiaje para colaborar con el aprendizaje de un usuario determinado para que éste aproveche todos los recursos tecnológicos con los que contamos actualmente.

Finalmente, los objetos de aprendizaje son un buen recurso pedagógico apra e-learning, siempre y cuando no se descarten todas aquellas teorías pedagógicas que trae implícito el término “aprendizaje”.

Referencias

[1] Wiley, D.A. [2000]. Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. In D A Wiley (Ed.) The Instructional Use of Learning Objects. Disponible en: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc

[2] Galeana, L. Objetos de aprendizaje. Universidad de Colima, México.

[3] What is a learning object, technically? Disponible en: http://users.tpg.com.au/adslfrcf/lo/learningObject(WebNet2001).pdf

[4] Technology and human issues in reusing learning objects. Disponible en: http://www-ime. 

→ Deja un ComentarioCategorías: Uncategorized

Propuesta formal

Septiembre 17, 2006 · Dejar un comentario

Introducción

La diculgación de contenidos educativos a través de Internet sufrió un giro importante con la introducción por Wayne Hodgins en 1994 del término “objeto de aprendizaje” (learning object). La aparición de este concepto ha causado desde entonces una creciente expectación, aunque no libre de controversia, debido entre otros motivos, a la falta de acuerdo en las definiciones básicas adoptadas por diferentes autores, a contradicciones con principios pedagógicos recientes, o a implementaciones triviales [Wiley, 2003].

Wiley define a los objetos de aprendizaje de la siguiente manera:

Los objetos de aprendizaje son elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma de ‘orientación al objeto’. Se valora sobre todo la creacipon de componentes (llamados objetos) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes.

La falta de acuerdo en las definiciones básicas adoptadas por diferentes autores evidencia la necesidad de una concordancia de planteamientos y criterios que actualmente está siendo abordada por diferentes organizaciones e iniciativas. Si los objetos de aprendizaje se diseñan y se construyen con base en una metodología, definiendo su ciclo de vida, y se catalogan y almacenan convenientemente, podrán ser aprovechados con facilidad en múltiples contextos, es decir, podrían ser reutilizados.

Texto completo

→ Deja un ComentarioCategorías: Tesis

e-learning

Septiembre 1, 2006 · Dejar un comentario

→ Deja un ComentarioCategorías: Recursos